|
|||||
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() последовательностях ![]() Компиляторы и интерпретаторы ![]() Хранение информации ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Софт: просмотр PS и PDF файлов ![]() Написать веб-мастеру Почитать историю сайта |
Игры, и все с ними связанное.![]() Стандартный и простой алгоритм. ![]() Довольно простой и часто применяющихся в пошаговых играх и статических лабиринтах метод. ![]() Сyть оценочной фyнкции - оценить насколько выгодно нам поставить в даннyю точкy свою фишкy. ![]() При поиске хода в таких играх, как шахматы, приходится
производить просмотр большого дерева возможных продолжений. Чтобы ускорить
этот процесс и не потерять информацию, обычно используют метод, называемый
альфа-бета отсечениями (метод граней и оценок). ![]() Иллюстрация метода альфа-бета отсечений на примере известной игры. ![]() Псевдотрехмерные игры. Создание трехмерных объектов и пространств из спрайтов. На текущий момент этот метод несколько устарел. Архив статей.
С разной степенью подробности объяснено более 10 различных алгоритмов обхода препятствий и поиска пути. Даны советы к реализации. Великолепная статья. Не слишком много, однако конкретно и по делу. Прилично всего. Переводы рассматривают, в основном, real-time стратегии. Эта статья представляет новый алгоритм, D*, способный к планированию путей в неизвестном, частично известном, и в измененяющемся окружении эффективным, оптимальным, и полным способом. ![]() |