Выше по иерархии
Другие алгоритмы.

Игры, и все с ними связанное.

Генерация лабиринтов.

Задача:

>> Hужен алгоритм генерации лабиринта в виде прямоугольника MxN.
>> Он должен иметь один вход и один выход, должен иметь одно решение,
>> т.е. от входа к выходу должен быть один путь. В лабиринте не должно быть
>> изолированных "комнат". Любая "комната" должна соединятся с "главным" путем.

Решение:

Для генерации можно использовать простейшее построение случайного прохода, затем допостроения к нему таких же случайных ходов, продолжающееся до тех пор, пока не будет "забито" все пространство выделяемое под лабиринт.

Если лимит M и N небольшой, можно сделать рекурсиями. Устанавливаем точку входа. Сначала генерится основной ход. Движемся по клеточкам, "прогрызая" "ходы" в "камне", изменяя вектор движения случайно по или против часовой стрелке, в завасимости от значения случайного числа, и с проверкой касания края (если коснулись, то ставим выход). С каждым шагом запоминаем координаты "прогрызенной точки" и увеличиваем уровень рекурсии. Итак, предположим, выход достигнут. Когда достигаем выхода, начинаем понижение уровня рекурсии с восстановлением координат вышеупомянутой точки, и в зависимости от случайности (например 50%) по тому-же алгоритму генерируем боковой ход. Тогда, при создании основного хода, концом генерации у нас служило достижение края лабиринта.

При генерации боковых ходов концом процесса можно сделать лимит на уровень рекурсии - например только 50 клеточек, но вообщем это на собственное усмотрение. Кончаем генерацию бокового хода, понижаем уровень рекурсии основного хода, восстанавливаем координаты, и рассчитываем вероятность создания нового бокового хода. Если надо, то создаем его. А потом снова возвращаемся к основному ходу.

     Все эти ходы будут петлять, пересекаться друг с другом, и пр., в результате путь найти будет весьма сложно. Конечно, против священной силы "волнового метода нахождения пути", или композитных "методов излома вектора движения" поможет только перекрытие главного выхода :))))

     Hедостатком такого метода является рекурсия, которая, при больших лабиринтах, кушает память в больших количествах.

     Стaвить cтeны блoкaми, пpoвepяя пpoxoдимocть лaбиpинтa (в чacтнocти вoзмoжнocть зaпoлнeния BCEX пуcтыx ячeeк нaчинaя oт тoчки выxoдa), вpoдe ничeгo cлoжнoгo нeт.

FullFill - на сколько плотно заполнять лабиринт (делать ли холлы).

WallShort- на сколько короткие должны быть стены 0 - одни колонны.


#include 

#include 

#include 

const int size = 20;

const int fullfill = 100; // in %

const int wallshort= 50;  // in %

char m[size+1][size+1];

// Random generator

int r[2][size/2*size/2];

int h; // How many number in array;

void initrandom ()

{

 int j=0;

 for (int y=2; y fullfill) continue;

   int sx=0,sy=0;

   do

   {

     sx=random (3)-1;

     sy=random (3)-1;

   } while (sx==0 && sy==0 || sx!=0 && sy!=0); //sx==0 and sy==0

   while (m[starty][startx]==0)

   {

    if (random (100) > wallshort)

       {m[starty][startx] = 1; break;}

    m[starty][startx] = 1;

    startx +=sx; starty+=sy;

    m[starty][startx] = 1;

    startx +=sx; starty+=sy;

   }

  }

  view();

  return 0;

} 

     Представьте себе прямоугольник (N x M) составленный из блоков, где N и M - нечетные и больше или равны 5. Выбираем точку на любой стене прямоугольника, отстоящую от других стен, как минимум на 1 блок. (Hапример в прямоугольнике пять на пять единственные точки удовлетворяющие этому условию - это середины сторон). Hачинаем двигаться от этой точки до противоположной стены, попутно ставя в точках пути блоки. Дойдя до противоположной стены на расстояние одного блока останавливаемся. (Кстати не обязательно доходить до конца - можно остановиться и раньше. Это уже тонкости). Повторяем вышеуказанный процесс, пока не останется возможности к добалению новых блоков. Естественно, что на последующих проходах, возможно, придетсе идти уже не до глобальной стены, а до построенных стен.


Вверх по странице, к оглавлению и навигации.