Сайт підготовки до олімпіади з інформатики

програмування в С++

Школа олімпійського резерву з інформатики
23_01_2013 Теорія графів PDF Печать E-mail
Добавил(а) Гісь Ігор Володимирович   
23.01.13 12:56

Теорія графів

До структурованих типів даних, в яких є певні особливості в доступу до даних і методів їх обробки відносять:

- список;

- зв’язаний список;

- стек;

- черга;

- дерево;

- граф.

1. Основи теорії графів

Введемо деякі основні поняття, що стосуються теорії графів..............

скачати файл


Последнее обновление 23.01.13 13:45
 
16_01_2012 Рядкові величини. Синтаксичний та лексичний розбір виразів. PDF Печать E-mail
Добавил(а) Гісь Ігор Володимирович   
16.01.13 12:47

Обробка тексту

Функції обробки тексту. По символьна обробка тексту. Пошук заданого підрядка в тексті. Алгоритм Бойєра-Мура. Використання хеш-функції  для пошуку довільного підрядка у рядку. Рекурсивний синтаксичний аналіз виразів із дужками.

Рядкові величини

Pascal (Delphi)

- операція + (з’єднання)                        ‘місто’+’ ’+’Луцьк’

Функції роботи з рядками:

Назва функції

Призначення

Приклад

Результат

1.

Length(S)

визначає кількість символів у заданому рядку

Length (‘місто Луцьк’)

11

2.

Сору(S,n,m)

виділяє m символів рядка S, починаючи від символу з номером n

Copy (‘місто Луцьк’, 6, 5)

‘Луцьк’

3.

Pos(S1, S2)

визначає номер символу, з якого починається входження рядка (тексту) S1 у рядок S2

Pos (‘ ‘,‘місто Луцьк’)

6

4.

Concat(S1, S2,...)

з'єднує рядки в один рядок

Concat('20', '01')

‘2001’

Процедури роботи з рядками:

Назва функції

Призначення

Приклад

Результат

1.

Insert (A:string, var В: string, n:integer)

вставляє рядок А у рядок В, починаючи від позиції з номером n

S1:=’місто’;

S2:=’Луцьк’;

Insert(S1,S2,1);

’містоЛуцьк’;

2.

Delete (var S:string, n:integer, m:integer)

вилучає m символів з рядка S, починаючи від позиції n

S:=’містоЛуцьк’;

delete(S,1,5);

’Луцьк’;

3.

Str (A:integer, var S:string)

переводить числове дане A у дане типу рядок

A:=2001;

Str(A,S);

‘2001’

4.

Val (S: string, var A, KOD: integer)

засилає у числову змінну A числовий образ рядка S, повертаючи код помилки KOD

S:=’2001’;

Val(S,A,Kod);

2001

C++

Функції для опрацювання рядків

Модуль string.h

strlеn(<рядок>) - визначає фактичну кількість символів у  рядку, застосовується у виразах;

strcat(rl, r2) - команда з'єднання рядків г1, г2 в один ря­док, результат присвоює змінній г1;

strncat(M, г2, п) - до змінної г1 додає перших n символів рядка г2, команда;

strcpy(r1, r2) - копіює символи з рядка г2 в рядок г1, команда;

strncpy(r1, r2, n) - копіює перших n символів рядка г2 в рядок r1, команда;

strchr(r1, <символ>) - визначає перше входження деякого символу у рядок r1 так: повертає рядок, який починається від першого входження заданого символу до кінця рядка r1, застосовується у виразах;

strrchr(r1, <символ>) - визначає останнє входження зада­ного символу у рядок, застосовується у виразах;

strspn(r1, r2) - визначає номер першого символу, який входить у рядок г1, але не входить

у рядок г2, застосовується у виразах

strstr(r1, r2) - визначає в рядку г1 підрядок, що починаєть­ся з першого входження рядка г2 у рядок г1, засто­совується у виразах;

strtok(r1, r2) - визначає частину рядка г1, яка закінчується перед першим однаковим символом рядків г1 та г2;

strnset(r1, <символ>, n) - вставляє п разів заданий символ • перед рядком М, застосовується у виразах;

strupr(rl) - перетворює усі малі літери рядка у великі;

strlwr(rt) - перетворює усі великі літери рядка у малі;

strrev(rl) - записує рядок у зворотному порядку.

Застосування функцій

Результат

Lviv = "НУ Львівська політехніка"

n = strlen(Lviv)

n = 21

strcat(Un, Lviv)

Un = "НУ Львівська політехніка"

strncat(Un, Lviv, 10)

r1 = "НУ Львівська"

strcpy(r1, Lviv)

r1 = "Львівська Політехніка"

strncpy(r1, Lviv, 10)

r1 = "Львівська"

p = strchr(Lviv, 'П')

p = "політехніка"

p = strrchr(Lviv, Ї)

p = "іка"

n = strspn(Lviv, "Львів")

n = 5

p = strstr(Lviv, "теж")

p = "техніка"

p = strtok(Lviv, "кс")

p = "Львів"

p = strnset(Lviv, 'x', 10)

p = "ххххххххххполітехніка"

p = strupr("I Love You")

p = "і love you"

p = strlwr("I Love You")

p = "I LOVE YOU"

p = strrev('тexнiкa")

p = "акінхет"

Задачі

Задача1. ACM World Finals

Ім’я вхідного файлу: acm.in

Ім’я вихідного файлу: acm.out

Дехто з вас, мабуть, знає, що кожного року проводиться чемпіонат світу з програмування серед студентів. У фінал цього змагання проходять близько 80 команд з усього світу.

Кожна команда складається з трьох чоловік і має назву. Напишіть програму, яка по короткій назві команди і прізвищах її учасників, формує повну назву команди.

Повна назва команди складається з короткої назви команди і списку прізвищ її учасників. Прізвища учасників у списку мають бути впорядковані за абеткою і відділені одне від іншого комами. Назва команди від прізвищ учасників має бути відділена двокрапкою. Після кожного розділового знаку має бути рівно один пробіл.

Формат вхідних даних: вхідний файл містить рівно 4 рядки. Перший рядок містить назву команди. Кожен із наступних трьох рядків містить прізвище одного із членів команди. Довжини рядків не перевищують 50 символів.

Формат вихідних даних: єдиний рядок вихідного файлу має містити рівно один рядок з повною назвою команди.

Приклад вхідних і вихідних даних:

acm.in

acm.out

Dream Team

Knuth

Dijkstra

Cormen

Dream Team: Cormen, Dijkstra, Knuth

Задача2. GoTo.

Учні, недавно що почали програмувати, вживають дуже багато операторів GOTO, що є майже неприпустимим для структурованої програми. Допоможіть викладачу інформатики написати програму, яка оцінюватиме ступінь структурованості відладженої програми школяра на мові Pascal, спершу просто підраховувавши кількість операторів GOTO в ній.

В синтаксично вірній програмі ключове слово оператора переходу GOTO може стояти або на початку рядка або після пропуску або після одного з символів — ‘;’, ‘:’, ‘}’, а після нього може стояти або пропуск або переклад рядка або символ ‘{‘ (табуляцію як роздільник розглядати не будемо).

Нагадаємо, що окрім позначення дійсно оператора переходу, слово GOTO може зустрічатися в тексті програми в рядкових константах, укладених в апострофи, або в коментарях, причому для простоти вважатимемо, що коментар завжди починається з символу ‘{‘, а закінчується першим що зустрівся після цього символом ‘}’, при цьому символ ‘{‘ повинен знаходитися не усередині рядкової константи. В цих випадках слово GOTO підраховувати не потрібно. Рядкові і прописні букви в Pascal не помітні.

У вхідному файлі goto.in знаходиться текст програми без синтаксичних помилок на мові Pascal. Розмір програми не перевершує 64К. У вихідному файлі goto.out повинне виявитися одне число – кількість операторів GOTO в цій програмі.

Приклад вхідного файлу:

label 1,2;

var I:byte;

begin

1: I:=I+1;

if I>10 then goto 2 else

writeln(¢ goto ¢); GoTo 1;

2: if I<10 then goto 1 {else { goto 2;}

end.

Вихідний файл для наведеного приклад

3

Задача 3. Дужки.

Перевірити в виразі правильність розставлення дужок. Вивести повідомлення (Yes|No).

Задача 4. Вираз

Обчислити вираз, який містить операції( +,-,*,/), цілі та дійсні числа (2, 2.5, -5.02), дужки.

Тема: Синтаксичний розбір виразів

Однієї з головних причин, що лежать в основі появи мов програмування високого рівня, з'явилися обчислювальні задачі, що вимагають великих об'ємів рутинних обчислень. Тому до мов програмування пред'являлися вимоги максимального наближення форми запису обчислень до природної мови математики. В зв'язка з цей одній з перших областей системного програмування сформувалося дослідження способів виразів. Тут отримані численні результати, проте найбільше розповсюдження отримав метод трансляції за допомогою зворотного польського запису, який запропонував польський математик                Я. Лукашевіч.

              Нагадаємо, що існує цілий ряд  методів  синтаксичного  розбору і обчислення виразів. Нехай вирази є рекурсивними  структурними  даними, які визначаються в термінах самих себе.  Якщо ви обмежитеся використанням у виразах тільки операторів +,  -  * / і дужок,  то зможете сказати, що всі вирази можуть бути визначеними в термінах наступних правил:
              выраз=>терм[+терм][-терм]
              терм=>множник[*множник][/множник]
              множник=>змінна, число або (вираз) де будь-яка частина може бути порожньою.  Квадратні дужки  позначають  необов'язковість,  а => - утворення. Фактично правила є правилами утворення виразів. 
              Вираз             10+5*В складається з двох термів: 10 і 5*В. Проте, включає три множники:  10,  5 і В.  Цими множниками є два числа і одна змінна.
              З другого боку вираз          14*(7-С)   має два  терми 10 і (7-С),  один з яких є числом,  а інша дочірнім виразом. Дочірній вираз розпадається на одне число і одну змінну.
              Даний процес формує основу для рекурсивного низхідного  синтаксичного  розбору,  який є набором загальних  рекурсивних процедур,  що носять характер ланцюжка. На кожному відповідному кроці  синтаксичний розбір може виконувати задані операції в алгебра правильній послідовності. Наприклад розглянемо синтаксичний розбір вхідного виразу 9/3-(100 +56) і виконання операцій по кроках.

Крок 1. Узяти першу лексему: 9/3

Крок 2. Узяти обидва множники і виконати операцію поділу.

В результаті виходить 3.

Крок 3. Узяти другу лексему: (100+56). В даній точці ви повинні рекурсивно  проаналізувати другий вираз.

Крок 4. Узяти обидва числа і скласти. В результаті виходить 156.

Крок 5. Повернутися з рекурсивного виклику і відняти 156 з 3, що дає відповідь - 153.

         Якщо ви трохи заплуталися,  не турбуйтеся. Це складна концепція.  Потрібно  засвоїти  два моменти про даний рекурсивний погляд на  вирази: по-перше, передування операторів є неявним при заданих правилах породження виразів; по-друге, даний метод синтаксичного розбору і обчислення виразів дуже схожий на  те, як це робиться уручну.
Последнее обновление 23.01.13 13:06
 
16_01_2012 Системи числення (повторення) PDF Печать E-mail
Добавил(а) Гісь Ігор Володимирович   
16.01.13 12:45

Переведення чисел з однієї системи числення в іншу


Десяткова

Двійкова

Відмітка про виконання

0

0

2

10

5

101

10

1010

32

100000

98

1100010

1024

1000000000

6783

1101001111111

98321

11000000000010001

2000000

111101000010010000000

1073741824

1000000000000000000000000000000

5000000000

100101010000001011111001000000000

Переведення чисел в різних системах числення

На приклад, якщо потрібно перемножити числа 101 і 1001 в двійковій системі, то він спочатку ці числа переводить в десяткову систему таким чином :

(101)2=1*22+0*21+1*20=4+0+1=5

(1001)2=1*23+0*22+0*21+1*20=8+0+0+1=9

Після чого множення чисел 5 і 9 Вася з легкістю виконує в десятковій системі числення і отримує число 45. Далі виконує переведення з десяткової системи числення в двійкову. Для цього потрібно ділити число 45 на 2 ( порядок системи числення ), запам'ятовує залишки від ділення, до тих пір поки в результаті не залишиться число 0:

45

2

44

22

2

1

22

11

2

0

10

5

2

1

4

2

2

1

0

1

Відповідь складається з одержаних залишків від ділення шляхом їх запису в зворотному  порядку . Таким чином одержуємо результат : (101101)2.

1. Задача. Перевести число з  будь-якої системи числення в будь-яку іншу.

Протестувати самостійно

2. Задача  BINARY

Ім'я вхідного файлу:   BINARY.DAT

Ім'я вихідного файлу: BINARY.SOL

Максимальний час роботи на одному тесті: 3с

Талановитий учень Діма придумав цікаву гру з числами. А саме, взявши довільне ціле число, він переводить його в двійкову систему числення, отримуючи деяку послідовність з нулів та одиниць, що починається з одиниці. (Наприклад, десяткове число 1910 = 1×24+0×23+0×22+1×21+1×20 в двійковій  системі запишеться як 100112). Потім вчитель починає зсовувати цифри отриманого двійкового числа по циклу (так, що остання цифра стає першою, а всі інші зсовуються на одну позицію вправо), виписуючи утворюються при цьому послідовності з нулів і одиниць у стовпчик - він помітив, що незалежно від вибору вихідного числа виходять послідовності починають з деякого моменту повторюватися. І, нарешті, учень відшукує максимальне з виписаних чисел і переводить його назад в десяткову систему числення, вважаючи це число результатом виконаних маніпуляцій. Так, для числа 19 список послідовностей буде таким:

10011

11001

11100

01110

00111

10011

...

і результатом гри буде число 1×24+1×23+1×22+0×21+0×20 = 28.

Оскільки придумана гра з числами все більше займає уяву учня, відволікаючи тим самим його від навчання і підготовки до олімпіади, Вас просять написати програму, яка б допомогла Дімі отримувати результат гри без важких ручних обчислень.

Вхідний файл містить одне ціле число N (0£N£32767).

Ваша програма повинна вивести в вихідний файл рядок, що містить одне ціле число, рівне результату гри.

Приклад

BINARY.DAT

BINARY.SOL

19

28

3. Задача  Нулі

Ім'я вхідного файлу:   ZEROS.DAT

Ім'я вихідного файлу: ZEROS.SOL

Максимальний час роботи на одному тесті: 5с

Необхідно написати програму для знаходження кількості N-значних чисел в системі числення за основою K, таких що їхній запис не буде містити двох нулів підряд.

Формат вхідних даних.

Єдиний рядок вхідного файлу ZEROS.DAT містить два натуральних числа N та K, 2 <= K <= 10, N + K <= 18.

Формат вихідних даних.

Єдиний рядок вихідного файлу ZEROS.SOL повинен містити одне натуральне число - розв'язок задачі.

Приклад.

ZEROS.DAT:

4 2

ZEROS.SOL:

5

 
26_12_2012 Рекурсія. Бінарні дерева PDF Печать E-mail
Добавил(а) Гісь Ігор Володимирович   
26.12.12 10:13

Дерево (рекурсивне опрацювання дерев)

Те, що зображено на малюнку, називається деревом вибору усіх можливих варіантів двійкових комбінацій, що починаються на 1.

Кожен рівень цього дерева - це рівень розгалуження, яки відповідає вибору однієї цифри комбінації. Усього рівнів N (у нашому прикладі- 3), по кількості цифр.

Тепер уже ясно, що наприклад, дерево вибору всіляких двійкових комбінацій довжини 3, що починаються на 1 (тобто виду 1::), буде виглядати так:

┌───┐

│ 1 │.............. 1-ая цифра

└─┬─┘

┌────┴─────┐

┌─┴─┐ ┌─┴─┐

│ 0 │......│ 1 │........ 2-ая цифра

└─┬─┘ └─┬─┘

┌──┴──┐ ┌──┴──┐

┌┴──┐┌─┴─┐ ┌┴──┐┌─┴─┐

│ 0 ││ 1 │.│ 0 ││ 1 │..... 3-я цифра

└───┘└───┘ └───┘└───┘

100 101 110 111

Верхній квадрат, що містить цифру 1, називається коренем цього дерева, а всі квадрати найнищого рівня, що далі вже не розгалужуються, називаються листками дерева. Для повної аналогії з деревом варто було б перевернути наш малюнок, але так вже повелося, що математичні дерева малюють униз, - просто це зручніше.

Уведемо ще два терміни: гілка повного дерева - це шлях, що з'єднує його корінь і який-небудь з листів, вузол - це довільний елемент на гілці

Давайте порахуємо число листів. Воно збігається з числом усіх двійкових комбінацій. Як виходить кожна з комбінацій? Потрібно просто перебрати (обійти) усі гілки повного дерева праворуч.

Цей процес і називається повним обходом дерева.

Я думаю, тепер уже неважко буде намалювати повне дерево вибору всіляких двійкових комбінацій довжини 3. Воно має пустий корінь, уведений просто для зручності. Ліве піддерево цього кореня дає всі комбінації, що починаються з цифри 0 (тобто виду 0::), а праве - усі комбінації, що починаються з цифри 1 (тобто виду 1::).

┌───┐

└─┬─┘

┌─────────┴───────────┐

┌─┴─┐ ┌─┴─┐

│ 0 │.................│ 1 │.............. 1

└─┬─┘ └─┬─┘

┌────┴─────┐ ┌────┴─────┐

┌─┴─┐ ┌─┴─┐ ┌─┴─┐ ┌─┴─┐

│ 0 │......│ 1 │......│ 0 │......│ 1 │........ 2

└─┬─┘ └─┬─┘ └─┬─┘ └─┬─┘

┌──┴──┐ ┌──┴──┐ ┌──┴──┐ ┌──┴──┐

┌┴──┐┌─┴─┐ ┌┴──┐┌─┴─┐ ┌┴──┐┌─┴─┐ ┌┴──┐┌─┴─┐

│ 0 ││ 1 │.│ 0 ││ 1 │.│ 0 ││ 1 │.│ 0 ││ 1 │..... 3

└───┘└───┘ └───┘└───┘ └───┘└───┘ └───┘└───┘

000 001 010 011 100 101 110 111

Видно, що число листів цього дерева дорівнює 8 чи 2 , тобто збігається з числом усіляких двійкових комбінацій.

Задача 1

Вивести всілякі N-значні двійкові комбінації L--і (тобто всілякі послідовності нулів і одиниць довжини N).

Отже, ми повинні вивести всі двійкові комбінації, кожна довжиною N. Наприклад, для N = 4 ми повинні вивести наступні 16 комбінацій:

0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111

1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111

Я думаю, уже ясна загальна схема алгоритму обходу дерева вибору:

ЯКЩО знаходимося в листі

ТO вивести всі цифри гілки, від кореня до даного листа

ІНАКШЕ ввійти в піддерево, що починається з 0;

ввійти в піддерево, що починається з 1

ВСЕ

Приведений нижче алгоритм запам'ятовує обрані цифри в таблиці c[1:N]. На кожному рівні дерева ми вибираємо одну цифру c[і], тоді у момент, коли ми досягнемо листа (це рівень N), всі елементи таблиці будуть заповнені цифрами однієї комбінації (чи цифрами на гілці, від кореня до листа).

Процедура Розгалуження ( ЦІЛЕ і, іc ) має два параметри.

Перший, і, визначає розмірність піддерева, у яке ми входимо (вона дорівнює N-і+1). Другий, іc, - це цифра, що стоїть у корені цього піддерева.

А тепер весь алгоритм цілком.

ПОЧ 'розгалуження порожнього кореня:

Розгалуження( 1, 0) ' входимо в ліве піддерево з коренем 0

Розгалуження( 1, 1) ' входимо в праве піддерево з коренем 1

КІН

'Процедура розгалуження при виборі цифри двійкової комбінації 'з номером і+1

АЛГ Розгалуження (ЦІЛЕ і, іc )

ПОЧ

c[і] := іc

ЯКЩО і = N 'досягли листа дерева?

ТО ВИСНОВОК( c[1:N] ) ' -так, виведення комбінації

ІНАКШЕ ' -ні, продовжуємо розгалуження

: Розгалуження( і+1, 0) ' входимо в ліве піддерево з коренем

: Розгалуження( і+1, 1) ' входимо в праве піддерево з коренем

LВСЕ

КІН

Дерево вибору, що ми будували, аналізуючи алгоритм одержання комбінацій з 0 і 1, називається двійковим, чи бінарним, тому що на кожному рівні відбувалося розгалуження на дві гілки. У довільному дереві таких гілок може бути більше.


uses crt;

const n=5;

var c:array[1..n] of іnteger;

procedure pr(іnn:іnteger;іc:іnteger);

var і:іnteger;

begіn

c[іnn]:=іc;

іf іnn=n then begіn for і:=1 to n do wrіte(c[і]);

wrіteln;

end

else begіn pr(іnn+1,0);pr(іnn+1,1);

end;

end;

begіn

clrscr;

pr(1,0);

pr(1,1);

end.

Задача 2

Видати всі N-значні числа в системі з основою K+1, K <= 9 L--і (тобто всі комбінації з цифр від 0 до K, довжини N).

Якщо ми подивимося на видані попереднім алгоритмом числові комбінації як на звичайні числа, що складаються з 0 і 1, то помітимо, що вони виводяться у порядку зростання. Якщо ж ми дзеркально розгорнемо дерево (ніби порядку зростання будемо перебирати гілки ліворуч), то тим самим розв’яжемо дану задачу:

uses crt;

const n=3;

k=2;

var c:array[1..n] of іnteger;

і:іnteger;

procedure pr(іnn:іnteger;іc:іnteger);

var j,іі:іnteger;

begіn

c[іnn]:=іc;

іf іnn=n then begіn for j:=1 to n do wrіte(c[j]);

wrіte('---');

end

else for іі:=0 to k do pr(іnn+1,іі);

end;

begіn

clrscr;

for і:=0 to k do pr(1,і);

end.

Задача 3

Вивести всілякі N-значні двійкові комбінації L--і в порядку спадання утворених ними чисел.

Дзеркальне відображення дерева змінює його в кожній гілці таким чином:

└─┬─┘ └─┬─┘

┌────┴─────┐ ┌────┴─────┐

┌─┴─┐ ┌─┴─┐ -> ┌─┴─┐ ┌─┴─┐

│ 0 │ │ 1 │ │ 1 │ │ 0 │

L-T-і L-T-і L-T-і L-T-і

Тому всі зміни алгоритму будуть стосуватися тільки порядку обходу піддерева: спочатку ми будемо входити в піддерево з коренем 1, а уже потім у піддерево з коренем 0, а не навпаки, як раніше.

В алгоритмі це приведе до перестановки місцями двох наступних

(одна за одною) команд виклику процедури Розгалуження().

Тепер наш алгоритм, наприклад, для N=4, видасть комбінації

у наступній послідовності:

1111 1110 1101 1100 1011 1010 1001 1000

0111 0110 0101 0100 0011 0010 0001 0000

Задача 3

Видати всілякі двійкові комбінації в такому порядку: комбінації, які починаються з 0, повинні виводитись в порядку зростання утворених ними чисел, а починаються з 1 - у порядку їхнього спадання.

Для N=4 послідовність видачі комбінацій повинна бути така:

0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 <- зростає

1111 1110 1101 1100 1011 1010 1001 1000 <- спадає

Подивіться тепер на зображене нижче дерево вибору для N=4, воно схоже на ті дерева для N=3, що ми малювали раніше, але має особливість: ліве піддерево з рівня 2 відрізняється від правого порядком вибору 0 і 1. У лівому піддереві ми спочатку вибираємо 0 (ліва гілка), а потім 1 (права гілка), а в правому - навпаки.

┌─┐

│ │

└┬┘

┌───────────────┴────────────────┐

┌┴┐ ┌┴┐

│0│..............................│1│................. 1

└┬┘ └┬┘

┌──────П────────┐ ┌──────О────────┐

┌┴┐ ┌┴┐ ┌┴┐ ┌┴┐

│0│.............│1│..............│1│.............│0│........ 2

└┬┘ └┬┘ └┬┘ └┬┘

┌───П───┐ ┌───П───┐ ┌───О───┐ ┌───О───┐

┌┴┐ ┌┴┐ ┌┴┐ ┌┴┐ ┌┴┐ ┌┴┐ ┌┴┐ ┌┴┐

│0│.....│1│.....│0│.....│1│......│1│.....│0│.....│1│.....│0│.... 3

└┬┘ └┬┘ └┬┘ └┬┘ └┬┘ └┬┘ └┬┘ └┬┘

┌─П─┐ ┌─П─┐ ┌─П─┐ ┌─П─┐ ┌─О─┐ ┌─О─┐ ┌─О─┐ ┌─О─┐

┌┴┐ ┌┴┐ ┌┴┐ ┌┴┐ ┌┴┐ ┌┴┐ ┌┴┐ ┌┴┐ ┌┴┐ ┌┴┐ ┌┴┐ ┌┴┐ ┌┴┐ ┌┴┐ ┌┴┐ ┌┴┐

│0│.│1│.│0│.│1│.│0│.│1│.│0│.│1│..│1│.│0│.│1│.│0│.│1│.│0│.│1│.│0│.. 4

└─┘ └─┘ └─┘ └─┘ └─┘ └─┘ └─┘ └─┘ └─┘ └─┘ └─┘ └─┘ └─┘ └─┘ └─┘ └─┘

└──────────────────────────────┘└──────────────────────────────┘

ліве піддерево праве піддерево

Будемо робити обхід цього дерева, перебираючи його гілки праворуч.

При цьому ми й одержимо необхідну послідовність комбінацій:

перша половина кодів буде виводитись у порядку зростання, а друга половина - у порядку убування.

Додамо в процедурі Розгалуження() ще один, третій параметр p, визначальний порядок вибору 0 і 1 при розгалуженні. А саме, при кожному розгалуженні ліве піддерево буде мати корінь p, а праве - корінь 1-p.

Таким чином, параметр p визначає два типи розгалужень, які ми назвемо прямим і зворотнім,

при p = 0: при p = 1:

└┬┘ └┬┘

┌─П─┐ ┌─З─┐

┌┴┐ ┌┴┐ ┌┴┐ ┌┴┐

│0│ │1│ │1│ │0│

└─┘ └─┘ └─┘ └─┘

(буква в крапці розгалуження вказує на тип розгалуження:

П-прямий, З-зворотний).

Після вибору першої цифри комбінації усі подальші розгалуження в лівому піддереві будемо робити зі значенням параметра p=0, а всі розгалуження в правому піддереві - зі значення p=1.

ЦІЛИЙ N 'довжина двійкової комбінації

ЦІЛИЙ ТАБ c[1:N] 'цифри однієї комбінації

АЛГ Двійкові_комбінації( )

ПОЧ 'розгалуження порожнього кореня:

Розгалуження( 1, 0, 0) ' входимо в ліве піддерево з коренем 0

' типом розгалуження П

Розгалуження( 1, 1, 1) ' входимо в праве піддерево з коренем 1

' типом розгалуження ПРО

КІН

' Процедура розгалуження при виборі цифри двійкової комбінації з номером і+1

АЛГ Розгалуження( ЦІЛЕ іc, і, p )

ПОЧ

c[і] := іc

ЯКЩО і = N 'досягли листка дерева?

ТО ВИВЕДЕННЯ( c[1:N] ) ' -так, виведення комбінації

ІНАКШЕ ' -ні, продовжуємо розгалуження

: Розгалуження( і+1, p, p ) ' входимо в ліве піддерево

: Розгалуження( і+1, 1-p, p ) ' входимо в праве піддерево

ВСЕ

КІН

uses crt;

const n=4;

var c:array[1..n] of іnteger;

і:іnteger;

procedure pr(іnn,іc,p:іnteger);

var j:іnteger;

begіn

c[іnn]:=іc;

іf іnn=n then begіn for j:=1 to n do wrіte(c[j]);

wrіteln;

end

else begіn pr(іnn+1,p,0);pr(іnn+1,1-p,1);end;

end;

begіn

clrscr;

pr(1,0,0);

pr(1,1,1);

end.

Коди Грея

Двійковим N-розрядним кодом Грея називається послідовність усіляких N-значних кодів, у якій кожна наступна кодова комбінація відрізняється від попередньої на 1 тільки в одному довільному розряді. Видати N-розрядні коди Грея.

Наприклад, для N=4, кодом Грея є:

0000 0001 0011 0010 0110 0111 0101 0100

1100 1101 1111 1110 1010 1011 1001 1000 .

НОТАТКИ

Особливістю всіх задач, що ми розв’язували дотепер, було незмінність варіантів вибору. Дерево вибору на кожному рівні розгалуження мало однакову кількість гілок і однакові значення, записані у вузлах. Ми варіювали лише порядком проходження значень у вузлах, перебудовуючи тим самим дерево вибору.

Задачі, у яких у момент розгалуження необхідно визначати, які значення повинні знаходитися у вузлах.

1. Вивести всілякі N-значні двійкові комбінації,

N

сума цифр яких дорівнює K (K < 2)

2. Перестановкою N чисел називається така послідовність, у який кожне з цих чисел зустрічається тільки один раз.

Видати всі перестановки натуральних чисел чисел від 1 до N ( N <= 9).

3. Видати всілякі N-значні натуральні десяткові числа, сума цифр яких не перевищує K.

4. Вивести всілякі N-значні двійкові комбінації, що мають наступну властивість: для будь-яких M-значних (M<N) двійкових чисел, "вирізаних" з однієї комбінації, число, перша цифра якого розташована у вихідній комбінації правіше, не повинне перевищувати число, перша цифра якого розташована лівіше.


Наприклад, для N=5, M=3, допустимими є комбінації

11111 111 111 111 * 1111 111 111 *

11110 111 111 110 * 1110 111 110 *

11101 111 110 101 * 1101 110 101 *

11100 111 110 100 * 1100 110 100 *

11011 110 101 011 * 1011 101 011 *

11010 110 101 010 * 1010 101 010 *

11001 110 100 001 * 1001 100 001 *

11000 110 100 000 * 1000 100 000 *

10111 101 011 111 0111 011 111

10110 101 011 110 0110 011 110

10101 101 010 101 0101 010 101

10100 101 010 100 0100 010 100

10011 100 001 011 0011 001 011

10010 100 001 010 0010 001 010

10001 100 000 001 0001 000 001

10000 100 000 000 * 0000 000 000 *

01111 011 111 111

01110 011 111 110

01101 011 110 101

01100 011 110 100

01011 010 101 011

01010 010 101 010

01001 010 100 001

01000 010 100 000

00111 001 011 111

00110 001 011 110

00101 001 010 101

00100 001 010 100

00011 000 001 011

00010 000 001 010

00001 000 000 001

00000 000 000 000 *


 
19_12_2012 Перебір PDF Печать E-mail
Добавил(а) Гісь Ігор Володимирович   
19.12.12 10:00
Лексичний пербір Перебір з поверненням

Лексичний перебір

1.Повернемось до перебору:

а). Ми мали: 1,2,3

1,3,2

2,1,3

2,3,1

3,2,1

3,1,2

б). А якщо ми маємо

3,8,7

Як утворити всі можливі перестановки?

1. Утворити перестановки 1,2,3 і використати їх як індексний масив.

в) Маємо 1,1,2

1,2,1

2,1,1

2. Побудуємо лексичний перебір для довільних елементів масиву

X=3 2 4 2 4 3 1

а) Рухаємось справа наліво. Крок вперед можна зробити, якщо наступне число більше за попереднє. Ми зупинилися перед числом 2. Це число потрібно помітити.

б) Рухаємось справа наліво. Крок вперед можна зробити, якщо число менше за знайдене число(2). Ми зупинилися перед числом 3. Це число потрібно помітити.

в) Переставляємо знайдені числа.

г) Запишемо числа, розміщені після першого знайденого в зворотному порядку.

Перебір з поверненням

Розглянемо метод розв’язку цілого ряду переборних задач на прикладі відомої задачі про тури, які треба розставити на шахівниці так, щоб вони не били один одного. Для наочності візьмемо дошку 3х3 клітинки і розставляти будемо відповідно 3 тури. З відомих формул комбінаторики випливає, що ми будемо мати 3!=6 варіантів розміщень. Очевидно. що при будь-якім розміщенні на кожній горизонталі і на кожній вертикалі повинно бути по одній турі. При відомій вправності і фантазії 3 тури можна ще розставити “вручну” . Ну, а вісім чи більше ( на відповідній дошці, звичайно)? Важкувато...Спробуємо перекласти цю задачу на плечі машини.

Нехай ми маємо два покажчики - стрілки ðñ

Одна з них указує на горизонталь дошки, інша - на вертикаль. Ставимо першу туру і покажчики, як показано на малюнку, і переміщаємо горизонтальний покажчик на одну позицію вправо. Пробуємо ставити в клітинку, на яку вказують покажчики. Але це зробити не можна. Піднімаємо вертикальний покажчик на одну позицію нагору. Клітка, на яку вказують покажчики, не бита, можна ставити туру. Переміщаємо горизонтальний покажчик на одну клітинку вправо. Знову пробуємо поставили туру туди, куди вказує покажчик, але клітка бита.

Піднімаємо вертикальний покажчик на одну позицію вгору. Клітка вільна, ставимо туру, горизонтальний покажчик вийде за межі дошки.

Це ознака того, що дане розміщення довершене. Виводимо результат і повертаємо горизонтальний покажчик на одну позицію вліво, вертикальний покажчик установлюємо на туру в даній вертикалі і намагаємося підняти туру, на яку він указує . Вільних кліток немає. Знімаємо туру, горизонтальний покажчик уліво на одну позицію, а вертикальний поміщаємо на ту горизонталь, де є тура в даній вертикалі.

Намагаємося знову підняти туру, на яку вказує покажчик. Це можливо. Піднімаємо її і горизонтальний покажчик на 1 позицію вправо, а вертикальний - на 1.

`

Пробуємо помістити туру по покажчиках, якщо немає - піднімаємо вертикальний наверх, поки не знайдемо не биту клітку. Ставимо туру, і знову горизонтальний покажчик піде на одну позицію вправо. Готове чергове розміщення.

Знову після виведення результату повернемо горизонтальний покажчик на одну позицію вправо , а вертикальний установимо на туру в цій вертикалі і спробуємо підняти туру, на яку він указує. Вільних кліток немає. Знімаємо туру і, перемістивши горизонтальний покажчик ще раз вправо , вертикальний виставляємо проти тури у відповідній вертикалі і намагаємося підняти її. У нас знову нічого не вийде, ми знімаємо і цю туру і переміщаємо горизонтальний покажчик ще лівіше, а вертикальний - на туру в стовпці, на який вказує горизонтальний покажчик. Пробуємо підняти її. Це зробити вдається. Повторюємо всі ці дії , при цьому, якщо горизонтальний покажчик виходить за межі дошки вправо, виводимо розміщення, а ознакою того, що всі комбінації вже були, стане те, що горизонтальний покажчик вийде за межі дошки вліво.

Виберемо структуру даних. Поле представимо у виді матриці A[n:n], де N кількість кліток у кожній горизонталі і вертикалі ( та й тур у нашому випадку теж N). Якщо в даній клітинці немає тури - A[і,j]=0 , а якщо є то A[і,j]=1. Ще нам знадобляться дві змінні цілого типу для збереження в них значення покажчиків П_В и П_Г.

Для конструювання алгоритму на високому рівні деталізації нам необхідно мати такі процедури і функції:

ПОСТАВ_І_ВПРАВО - ставить туру в клітинку з заданими координатами і переміщає горизонтальний покажчик на одну позицію вправо , а вертикальний установлює на першу позицію (процедура)

ЗНІМИ_І_ВЛІВО - знімає туру з даної клітки і переміщає горизонтальний покажчик на одну позицію вліво , вертикальний покажчик встановлює в позицію тури, на яку тепер указує горизонтальний покажчик ( процедура )

ПРАВИЛЬНА_КЛІТИНКА - логічна функція. Повертає істина, якщо туру можна поставити в дану клітку, і хибно, якщо поставити в клітинку не можна.

ВЛІВО - переміщає горизонтальний покажчик на одну позицію вліво і установлює вертикальний покажчик на туру в цій вертикалі (процедура).

ВИВЕДЕННЯ - виводить на екран результат (процедура)

Тепер наш алгоритм може бути представлений так:

алг Пошук_з_поверненням

поч

для і від 1 до n

нц

для j від 1 до n

нц

A[і,j] :=0

кц

кц

П_Г:=1

П_В:=1

ПОСТАВ_І_ВПРАВО П_В:= П_В+1

поки П_Г<>0

пц поки ( не ПРАВИЛЬНА_КЛІТИНКА ) і (П_Г < n+1)

пц

П_В:=П_В+1

кц

якщо П_В < n+1

то ПОСТАВ_І_ВПРАВО

інакше ЗНІМИ_І_ВЛІВО

все

якщо П_Г =n+1

то ВИВЕДЕННЯ

ВЛІВО

все

кц

до П_Г=0

кін

 
12_12_2012 Довга арифметика PDF Печать E-mail
Добавил(а) Гісь Ігор Володимирович   
12.12.12 09:55

 

Сума довгих Довгий факторіа
var f1,f2:text;
a,b,c:array [0..100] of integer;
i,os:integer;
s:char;
begin
assign(f1,'long1.dat');
reset(f1);
while not(eoln(f1)) do begin
read(f1,s);
if s in ['0'..'9'] then begin
for i:=a[0] downto 1 do
a[i+1]:=a[i];

a[1]:=ord(s)-ord('0');
a[0]:=a[0]+1;
end;
end;

readln(f1,s);

while not(eoln(f1)) do begin
read(f1,s);
if s in ['0'..'9'] then begin
for i:=b[0] downto 1 do
b[i+1]:=b[i];

b[1]:=ord(s)-ord('0');
b[0]:=b[0]+1;
end;
end;
close(f1);

if a[0]>b[0] then c[0]:=a[0] else c[0]:=b[0];
os:=0;
for i:=1 to c[0] do begin
c[i]:=(a[i]+b[i]+os) mod 10;
os:=(a[i]+b[i]+os) div 10;
end;

if os>0 then begin c[0]:=c[0]+1;c[c[0]]:=os;end;

assign(f2,'long1.sol');
rewrite(f2);
for i:=c[0] downto 1 do write(f2,c[i]);
writeln(f2);
close(f2);
end.
program factorial_long;


{$APPTYPE CONSOLE}

var a,c:array[0..1000] of integer;
n:integer;
j,i:integer;
f:text;
des:integer;
begin
assign(f,'factor.dat'); reset(f);
readln(f,n);
close (f);
assign(f,'factor.sol');rewrite(f);
a[0]:=1;
a[1]:=1;
c[0]:=a[0];
des:=0;
for j:=1 to n do begin
des:=0;
for i:=1 to a[0] do begin
c[i]:=(a[i]*j+des) mod 10;
des:=(a[i]*j+des) div 10 ;
end;
while des>0 do begin c[0]:=c[0]+1;c[c[0]]:=des mod 10; des:=des div 10;end;
for i:=0 to c[0] do a[i]:=c[i];
for i:=c[0] downto 1 do write(f,c[i]);
writeln(f);
end;

close(f);
end.

 

 

 

 
05_12_2012 Мови прорамування С++ та Пскаль PDF Печать E-mail
Добавил(а) Гісь Ігор Володимирович   
05.12.12 09:53

1. Порядок роботи

Visual C++

Delphi

Порядок роботи

1. Запустити середовище Головне меню\Програми\Visual C++ 9.0 Express Edition\Microsoft Visual C++ 2008 Express Edition.

2. Створити новий проект «Консольний додаток Win32», який зберігати в власну папку.

3. Перевірити програми з додатку.

Зауваження

Для компіляції та виконання натискуйте клавішу Ctrl F5

// Під'єднання модулів

#include "stdafx.h" //генерація файлу предкомпільованих заголовків

#include <iostream>//організація введення-виведення в мові програмування C++

#include <math.h>//виконання простих математичних операцій

using namespace std;// звернення до об'єктів напряму

void _tmain()

{

Int a,b; //опис цілих

Float c; //опис дійсних

cin>>a>>b;//ведення даних

c=a/b;

cout<<c<<”\n”;//виведнння даних

}

1. Запустити середовище

2. Створити новий проект New-Other-Consol Aplication, який зберігати в власну папку.

3. Перевірити програми з додатку.

Зауваження

Для компіляції та виконання натискуйте клавішу F9

program Project2;

{$APPTYPE CONSOLE}

Var a,b,c:integer;

begin

readln(a,b);

c:=a+b;

writeln(c);

readln;

end.

2. Структура слідування

С++

Pascal

Типи

Тип даних:

Розмір в байтах:

Числовий діапазон:

Char

1

один символ

Short

2

от -2^8 до 2^8

Int

4

от -2^16 до 2^16

Float

4

от -2^16 до 2^16

Long

4

от -2^16 до 2^16

Double

8

от -2^32 до 2^32

Long Double

8

от -2^32 до 2^32

Unsigned Short

2

от 0 до 2^16

Unsigned Int

4

от 0 до 2^32

Unsigned Float

4

от 0 до 2^32

Unsigned Double

8

от 0 до 2^64

unsigned char 1 від 0 до 255
wchar_t 2 от 0 від 65535
short 2 від -32768 дo +32767
unsigned short 2 відд 0 до 65535
int 4 від -2147483648 до 2147483647
unsigned int 4 відт 0 до 4294967295
long 4 від -2147483648 до 2147483647
unsigned long 4 відт 0 до 4294967295
float 4 ± 3,4x10±38, 7-знаків
double 8 ± 1,7x10*308, 15 знаків

long double 8 ± 1,7x10*308, 15 знаків

#include "stdafx.h"

#include <iostream>

using namespace std;

int main( void )

{ cout << " (unsigned)int = " << sizeof(int) << endl;

cout << " (unsigned)short = " << sizeof(short) << endl;

cout << " (unsigned)char = " << sizeof(char) << endl;

cout << " (unsigned)float = " << sizeof(float) << endl;

cout << " (unsigned)double = " << sizeof(double) << endl;

cout << " (unsigned)long = " << sizeof(long) << endl;

cout << " (unsigned)long double = " << sizeof(long double) << endl;

cout << " (unsigned)long long int = " << sizeof(long long int) << endl;

cout << " (unsigned)unsigned long long int = " << sizeof(unsigned long long int) << endl;

cout << " (unsigned)__int64 = " << sizeof(__int64) << endl;}

Цілочисельні

byte, shortin, integer, longint, in64

дійсні

real, double, extended

Операції

Ім'я

Опис

+

с=a+b; k=k+1; k++; s+=k;

-

c=a-b; k=k-1; k--; s-=k;

*

c=a*b;

/

a=5.0/2;//2.5 a=5/2;//2

%

a=5%2;//1

#include "stdafx.h"

#include "iostream"

using namespace std;

int _tmain()

{

int n,a,b;

cin>>n;/* 12 */

a=n/10;

b=n%10;

cout<<a<<endl;/* 1 */

cout<<b<<endl;/* 2 */

return 0;

}

Ім'я

Опис

+

с:=a+b; k:=k+1; s:=s+k;

-

c:=a-b; k=k-1;

*

c=a*b;

/

a=5/2;//2.5

div

a=5 div 2;//2

mod

a:=5 mod 2; //1

Функції

C++

Pascal

Ім'я

Опис

abs(i)

модуль числа

ceil(f)

округлення до найближчого більшого цілого числа

fabs(f)

абсолютне значення

floor(f)

округлення до найближчого меншого цілого цілого

fmod(a,b)

повертає залишок від ділення двох чисел

modf(x,p)

повертає цілу та дробову частину аргументу х зі знаком

pow(x,y)

вираховує значення xy

sqrt(f)

квадратний корінь

#include "stdafx.h"

#include "iostream"

#include "math.h"

using namespace std;

int _tmain()

{

double f;

f=-5.5; cout<<abs(f)<<endl;//5.5

f=-5.5; cout<<fabs(f)<<endl;//5.5

f=5.8; cout<<floor(f)<<endl;//5

f=5.8; cout<<ceil(f)<<endl;//6

f=9.0; cout<<sqrt(f)<<endl;//3

f=5; cout<<pow(f,2)<<endl;//25

f=5.5; cout<<fmod(f,2)<<endl;//1.5

f=17.25;double p,y;y=modf(f,&p); f=5.2; cout<<y<<" "<<p<<endl;//0.25 17

return 0;}

Ім'я

Опис

abs(i)

модуль числа

Int (x)

ціла частина дійсного числа.

Frac (x) -

дробова частина дійсного числа.

Trunc (x)

ціла частина дійсного числа, перетворена до типу LongInt.

Round (x)

округлене до цілого дійсне число, перетворене до типу LongInt.

power(x,y)

вираховує значення xy

exp(y*ln(x))

sqrt(f)

квадратний корінь

sqr(f)

квадрат числа

2. Розгалуження

С++

Pascal

Операції порівняння

<, >. <=,>=, !=, ==

<, >. <=,>=, <>, =

Логічні операції

&&, ||, !

And, or, not

Умовний оператор

if (умова) команда 1; else команда 2;

if (умова) then команда 1 else команда 2;

3. Цикл

С++

Pascal

З параметром

for (i=1;i<=n;i++) {блок операторів};

for i:=1 to n begin блок операторів end;

for i:=n downto 1 begin блок операторів end;

З перед умовою

while (умова){блок операторів};

Whileумова begin блок операторів end;

Після умовою

do {блок операторів}

while (умова);

repeat  блок операторів;until умова (хибна);

4. Масиви

С++

Pascal

Операція

Лінійний масив

Прямоктна таблиця

Опис

Int a[100];

int i, n;//індекс, кількість елементів

Int a[100][100];

int i,j, n,m;//індекс, кількість елементів

Введення

cin>>n;

for(i=1;i<=n;i++)cin>>a[i];

cin>>n>>m;

for(i=1;i<=n;i++)

for(j=1;j<=m;j++)

cin>>a[i][j];

Виведення

for(i=1;i<=n;i++)cout<<a[i<<>" ";

for(i=1;i<=n;i++)

for(j=1;j<=m;j++)

cout<<a[i][j]<<" ";

Сумування

s=0;

for(i=1;i<=n;i++)s=s+a[i];

s=0;

for(i=1;i<=n;i++)

for(j=1;j<=m;j++)

s=s+a[i][j];

Пошук

cin>>k;

for(i=1;i<=n;i++) if (a[i]==k) cout<<i;

cin>>k;

for(i=1;i<=n;i++)

for(j=1;j<=m;j++)

if (a[i][j]==k)

cout<<i<<" "<<j;

Пошук максимального

max=a[1];nmax=1;

for(i=2;i<=n;i++)if  (a[i]>max) {max=a[i];nmax=i;}

max=a[1];imax=1;jmax=1;

for(i=1;i<=n;i++)

for(j=1;j<=m;j++)

if  (a[i][j]>max) {max=a[i][j];

imax=i;jmax=j;}

Сортування

for(i=1;i<n;i++)

for(j=1;j<n;j++)

if  (a[j]>a[j+1])

{temp=a[j];

a[j]=a[j+1];

a[j+1]=temp;}

Стирання

n=n-1;

for(i=k;i<=n;i++)

a[i]=a[i+1];

Вставка

n=n+1;

for(i=n;i>=1;i--)

a[i]=a[i-1];

Операція

Лінійний масив

Прямокутна таблиця

Опис

Var a:array[1..100] of integer;

i, n:integer;//індекс, кількість елементів

Var a:array[1..100,1..100] of integer;

i,j, n,m:integer;//індекси, кількість рядків, стовпців

Введення

readln(n);

for i:=1 to n do read(a[i]);

readln(n);

for i:=1 to n do

for j:=1 to m do

read(a[i,j]);

Виведення

for i:=1 to n do write(a[i],' ');

for i:=1 to n do begin

for j:=1 to m do

write(a[i,j],' ');

writeln;

end;

Сумування

s=0;

for i:=1 to n do s:=s+a[i];

s=0;

for i:=1 to n do

for j:=1 to m do

s:=s+a[i,j];

Пошук

readln(k);

for i:=1 to n do if  a[i]=k then writeln(i);

readln(k);

for i:=1 to n do

for j:=1 to m do

if  a[i,j]=k then

writeln(i,' ',j);

Пошук максимального

max:=a[1];nmax:=1;

for  i:=2 to n do if  a[i]>max then begin max:=a[i];nmax:=i;end;

max:=a[1];nmax:=1;mmax:=1;

for  i:=1 to n do

for j:=1 to m do

if  a[i,j]>max then begin max:=a[i,j];nmax:=i;mmax:=j; end;

Сортування

for  i:=1 to n -1do

for j:=1 to n -1do

if  a[j]>a[j+1] then begin

temp:=a[j];

a[j]:=a[j+1];

a[j+1]:=temp;

end;

Стирання

n:=n-1;

for  i:=k to n do a[i]:=a[i+1];

Вставка

n:=n+1;

for  i:=n downto k+1 do

a[i]:=a[i-1];

5. Робота з файлами

Pascal

C++

var f1,f2:text;

assign(f1,'input.dat');

reset(f1);

read(f1,...);

close(f1);

assign(f2,'output.dat');

rewite(f2);

write(f2,...);

close(f2);

#include <fstream.h>

void main()

{

ifstream inp;inp.open("input.dat");

int a,b,c;

inp>>a>>b;

inp.close();

c=a+b;

ofstream out;out.open("output.sol");

out<<c;

out.close();

}

assign(input,'input.dat');

reset(input);

read(...);

close(input);

assign(output,'output.dat');

rewite(output);

write(...);

close(output);

#include <fstream.h>

ifstream inp("input.dat");

ofstream out("output.sol");

void main()

{

int a,b,c;

inp>>a>>b;

c=a+b;

out<<c;

}

Приклад програми на Delphi

program zad1;

{$APPTYPE CONSOLE}

var a,b,c:integer;

begin

assign(input,'input.dat');

reset(input);

readln(a,b);

close(input);

c:=a+b;

assign(output,'output.ans');

rewrite(output);

writeln(c);

close(output);

end.

Приклад програми на С++

//#include "stdafx.h"

#include <cstdlib>

#include "iostream"

#include "fstream"

using namespace std;

int main()

{ifstream cin("input.dat");

ofstream cout("output.ans");

int a,b,c;

cin>>a>>b;

c=a+b;

cout<<c<<endl;

return 0;

}


 
28_11_2012_Тестування задач PDF Печать E-mail
Добавил(а) Гісь Ігор Володимирович   
28.11.12 09:50

Єдиний спосіб вивчати нову мову програмування –

писати на ній програми.
Брайен Керніган

План роботи

1) Тематика вивчення курсу інформатики. Розподіл годин. Історичний аспект. Поглиблене вивчення.

2) Тематика вивчення курсу алгоритмізація і програмування. Базові структури алгоритмів. Методика складання алгоритмів. Візуальне програмування.

3) Олімпіадна інформатика. Правила проведення олімпіад і вимоги до виконання робіт. Аналіз завдань олімпіади.

4) Етапи розв’язування задач з використанням ЕОМ. Умова. Модель. Алгоритм. Програма. Середовище. Тестування.

.

Олімпіадна інформатика

1. Що таке олімпіадна інформатика?

Що потрібне для успішної участі в олімпіадах по інформатиці? Як показує практика, тільки знання мови програмування для цього явно не достатньо. Взагалі, виявляється, що олімпіадні задачі по інформатиці лежать десь на стику математики і програмування. І дуже часто виявляється, що розв’язуючи задачі школярі не тільки вчаться програмувати, але і освоюють нові розділи математики.

2. Як перевіряються розв’язки задач олімпіади

Історично склалося так, що розв’язки на олімпіадах по програмуванню перевіряються автоматично. Ваше завдання написати програму, яка за заданими вхідними даними обчислює і виводить вихідні дані.

3. Апаратне та програмне забезпечення

Учасникам олімпіади можуть вибирати мову програмування с заданого переліку: Pascal, C або C++. Система програмування Free Pascal 2.0 (чи новішої версії), GCC 4.2 (чи новішої версії), Turbo Delphi Explorer, Visual C++ 2008 Express).

4. Завдання олімпіади

Завдання олімпіади мають бути алгоритмічного характеру, тобто основними результатами роботи учасника має бути: алгоритм, що правильно та ефективно розв’язує поставлену задачу, та програма, що реалізує запропонований алгоритм.

Основними категоріями олімпіадних задач є:

Геометрія

Графічні задачі

Динамічне програмування

Довга арифметика

Жадібний алгоритм

Задачі для початківців

Комбінаторика

Масиви

Математика

Математичне моделювання

Обробка рядків

Послідовності

Рекурсія, перебір

Логічні задачі

Сортування

Структури даних

Теорія графів

Теорія ігор

Теорія чисел

Системи тестування

Працюйте в он-лайн системах, які автоматично перевіряють та тестують Ваші розв’язки:

http://olymp.sumdu.edu.ua - Веб-ресурс підтримки та проведення шкільних та студентських олімпіад з інформатики

http://www.e-olimp.com.ua/ - Інтернет-портал організаційно-методичного забезпечення дистанційних олімпіад з програмування для обдарованої молоді навчальних закладів України

http://www.olymp.vinnica.ua/ - Центр підтримки та проведення олімпіад школярів з використанням можливостей Internet.

Список тестуючих систем

Назва

Сайт

Система

ejudge

ejudge.ru

Linux

PCMS2

посилання

Windows

Contester

contester.ru

Windows, Linux

Executor

acmtest.ru

Windows

PC2

посилання

Windows, Linux

olympiads.ru

посилання

Windows

DOMjudge

посилання

Linux

dudge

посилання

Кросс-платформенная (Java)

Список ресурсів

· http://vippolabinfo.16mb.com - сайт «Лабораторія інформатики сьогодні», методична підтримки напрямків роботи.

· http://vippoolimp.16mb.com – Волинська учнівська Інтернет олімпіада з програмування.

· http://schoololymp.byethost32.com – заочна школа роботи з обдарованими учнями з інформатики.


Завдання IІ етапу Всеукраїнської учнівської олімпіади

з інформатики 2012-2013 н.р.

Задача 1. «Число» (25 балів)

Ім’я файлу програми: NUMBER.*

Ім’я вхідного файлу: INPUT.DAT

Ім’я вихідного файлу: OUTPUT.ANS

Максимальний час роботи на одному тесті: 1с

Іноді хочеться показати оточуючим, що ви - нібито екстрасенс. Можливо, хочеться продемонструвати діткам, як багато ви знаєте і вмієте. Вгадування загаданого числа - відмінний фокус для того, щоб розташувати до себе людей.

Інструкція

1. Попросіть загадати три цифри (обов'язково цифри, а не числа).

2. Потім попросіть його помножити першу загадану цифру на 2 і додати до результату, що вийшов 3. Потім помножити це число на 5.

3. Потім до вже отриманого числа додав другу загадану цифру і помножити суму на 10.

4. До нового числа, що вийшло додайте третю задуману цифру.

5. Попросіть його назвати число, що вийшло.

6. Зробіть вигляд, що ви задумалися (тільки довго не думайте). Тим часом, відніміть від вимовленого вголос числа 150. Вийде, що перша, друга і третя цифри результату є задуманими цифрами гравця.

Вхідні дані. Вхідні дані містять рядок з числом, яке назвав учень.

Вихідні дані. Вихідний текстовий файл містить рядок з трьома задуманими числами через пропуск.

INPUT.DAT

OUTPUT.ANS

747

5 9 7

Приклад файлів

Задача 2. «Фігура» (25 балів)

Ім’я файлу програми: figure.*

Ім’я вхідного файлу: INPUT.DAT

Ім’я вихідного файлу: OUTPUT.ANS

Максимальний час роботи на одному тесті: 5с

Учитель математики намалював на дошці чотири відрізки. Дошка була інтерактивна, тому легко визначив координати кінців відрізка, відрізки можна переміщувати і повертати. Вчитель продиктувавши учням координати кінців відрізків, попросив визначити, яку фігуру можна побудувати з даних відрізків.

Вхідні дані. Вхідний текстовий файл містить чотири рядки по чотири цілих числа розділених пропусками, які задають координати початку та кінця чотирьох відрізків (|x,y|≤2147483647).

Вихідні дані. Вихідний текстовий файл містить єдиний рядок з назвою фігури з найвищим пріоритетом(див. таблицю).

Приклад файлів

Фігура

Пояснення

Пріоритет

INPUT.DAT

OUTPUT.ANS

square

Квадрат

4

0 0 0 4

0 4 4 4

4 4 4 0

4 0 0 0

square

rectangle

Прямокутник

3

trapezoid

Рівнобічна трапеція

2

quadrangle

Чотирикутник

1

Laman

Ламана

0

Завдання 3. «Коло» (25 балів)

Ім’я файлу програми: circle.*

Ім’я вхідного файлу: INPUT.DAT

Ім’я вихідного файлу: OUTPUT.ANS

Максимальний час роботи на одному тесті: 2 с

Дуже талановитий учень вмів від руки малювати ідеальні кола. За перерву він на дошці намалював велику кількість кіл. На початку уроку вчитель попросив учнів класу поміряти радіуси або діаметри кіл дерев’яною лінійкою в сантиметрах.

Вчитель записав в зошит їхні заміри, порахував кількість замірів і попросив талановитого «художника» підрахувати кількість різних кіл, яку він намалював.

Технічні умови. Програма CIRCLE читає з першого рядка файлу кількість замірів N (1≤N≤1000000) та наступного рядка з N натуральних чисел, які задають розмір кіл (не більші 1000000). Числа розділено пропуском. Програма виводить на екран єдине число - шукану величину.

Приклад файлів

INPUT.DAT

OUTPUT.ANS

2

1 3

2

2

1 2

1

Задача 4. «Трикутник» (25 балів)

Ім’я файлу програми: triangle.*

Ім’я вхідного файлу: INPUT.DAT

Ім’я вихідного файлу: OUTPUT.ANS

Максимальний час роботи на одному тесті: 5с

Інший талановитий учень, після вивчення теореми Піфагора, перед наступним уроком намалював на дошці N прямокутних трикутників. Вчитель на початку уроку визначив довжини сторін трикутника дерев’яною лінійкою в сантиметрах і заокругливши до цілого записав числа в зошит. На початку уроку, закривши дошку, продиктував записані числа в довільному порядку та попроси визначити яку кількість прямокутних трикутників побудував «учень Піфагора».

Вхідні дані. Вхідний текстовий файл містить в першому рядку число N (3<=N<=100) , далі слідують 3*N рядків, у кожному одне натуральне число (a<=2147483647).

Вихідні дані. Вихідний текстовий файл містить один рядок з цілим числом k – максимальна кількість прямокутних трикутників , які можна побудувати з заданих сторін.

Приклади файлів

INPUT.DAT

OUTPUT.ANS

INPUT.DAT

OUTPUT.ANS

2

13

5

12

4

5

3

2

2

3

4

5

6

7

8

1

Сумарна кількість балів – 100


 


Страница 16 из 27

Статистика

Пользователей : 261
Статей : 225
Просмотрено статей : 115479

Вход/Регистрация

Нет