|
|||||
Сортировка Защита и сокрытие информации. Атаки и взлом Сжатие информации и кодирование. СRC Графика и обработка изображений. Фракталы Поиск в строках, массивах, последовательностях Разбор выражений. Компиляторы и интерпретаторы Cтруктуры данных. Хранение информации AI, ГА, Нейронные сети Вейвлеты Игры, и все с ними связанное Олимпиадные задачи Разное Софт: просмотр PS и PDF файлов Написать веб-мастеру Почитать историю сайта |
Игры, и все с ними связанное.Генерация лабиринтовСтандартный и простой алгоритм. Путь в двумерном лабиринте - волновой алгоритм Довольно простой и часто применяющихся в пошаговых играх и статических лабиринтах метод. Оценочная фyнкция для кpестиков-ноликов (пять в pяд) Сyть оценочной фyнкции - оценить насколько выгодно нам поставить в даннyю точкy свою фишкy. Анализ альфа-бета отсечений При поиске хода в таких играх, как шахматы, приходится
производить просмотр большого дерева возможных продолжений. Чтобы ускорить
этот процесс и не потерять информацию, обычно используют метод, называемый
альфа-бета отсечениями (метод граней и оценок). Калах Иллюстрация метода альфа-бета отсечений на примере известной игры. Растровая визуализация в изометрической проекции Псевдотрехмерные игры. Создание трехмерных объектов и пространств из спрайтов. На текущий момент этот метод несколько устарел. Архив статей.
С разной степенью подробности объяснено более 10 различных алгоритмов обхода препятствий и поиска пути. Даны советы к реализации. Великолепная статья. Не слишком много, однако конкретно и по делу. Прилично всего. Переводы рассматривают, в основном, real-time стратегии. Эта статья представляет новый алгоритм, D*, способный к планированию путей в неизвестном, частично известном, и в измененяющемся окружении эффективным, оптимальным, и полным способом. Вверх по странице, к оглавлению и навигации
|