Выше по иерархии

 Математика. Пути и Графы. Комбинаторика и перебор

Сортировка

Защита и сокрытие информации. Атаки и взлом

Сжатие информации и кодирование. СRC

Графика и обработка изображений. Фракталы

Поиск в строках, массивах,
последовательностях


Разбор выражений.
Компиляторы и интерпретаторы


Cтруктуры данных.
Хранение информации


AI, ГА, Нейронные сети

Вейвлеты

Игры, и все с ними связанное

Олимпиадные задачи

Разное


Софт: просмотр PS и PDF файлов

   Написать веб-мастеру
   Почитать историю сайта

Игры, и все с ними связанное.

Генерация лабиринтов
Стандартный и простой алгоритм.

Путь в двумерном лабиринте - волновой алгоритм
Довольно простой и часто применяющихся в пошаговых играх и статических лабиринтах метод.

Оценочная фyнкция для кpестиков-ноликов (пять в pяд)
Сyть оценочной фyнкции - оценить насколько выгодно нам поставить в даннyю точкy свою фишкy.

Анализ альфа-бета отсечений
При поиске хода в таких играх, как шахматы, приходится производить просмотр большого дерева возможных продолжений. Чтобы ускорить этот процесс и не потерять информацию, обычно используют метод, называемый альфа-бета отсечениями (метод граней и оценок).

Калах
Иллюстрация метода альфа-бета отсечений на примере известной игры.

Растровая визуализация в изометрической проекции
Псевдотрехмерные игры. Создание трехмерных объектов и пространств из спрайтов. На текущий момент этот метод несколько устарел.


Архив статей.




Вверх по странице, к оглавлению и навигации