Другие алгоритмы.









СОДЕРЖАНИЕ

Текущий release - 2. Если вы хотите дополнить FAQ, что-либо предложить или что-то увидеть в очередном release - пишите!



1. Введение
1.1 Предположения и соглашения

2. Основы 3D графики
2.1. Задание объектов и сцен
2.2. Проецирование
2.3. Матричные преобразования
2.4. Рисование одноцветного треугольника
2.5. Работа с произвольной камерой

3. Удаление невидимых частей
3.1. Отсечение нелицевых граней
3.2. Алгоритм художника
3.3. Z-буфер
3.4. Порталы
3.5. Z-отсечение
3.6. Отсечение
3.6.1. Отсечение при растеризации
3.6.2. Алгоритм Сазерленда-Ходжмана
3.6.3. 3D-отсечение

4. Текстурирование
4.1. Точное
4.2. Аффинное
4.3. Перспективно-корректное
4.4. Параболическое
4.5. Билинейная фильтрация текстур
4.6. Мипмэппинг

5. Освещение
5.1. Модель освещения
5.2. Расчет нормали к объекту
5.3. Освещение по Ламберту
5.4. Освещение по Гуро
5.5. Освещение по Фонгу
5.6. Как совместить текстуру и освещение
5.6.1. 256-цветные режимы
5.6.2. 24/32-битные режимы
5.6.3. 15/16-битные режимы

6. Оптимизация
6.1. Приемы оптимизации для процессоров Intel Pentium
6.1.1. Спаривание целочисленных команд
6.1.2. Кэш-память
6.1.3. Разные трюки
6.2. Примеры внутренних циклов текстурирования
6.3. Использование инструкций MMX
6.4. Тайловые текстуры

7. Разное
7.1. Субпиксельная точность
7.2. Субтексельная точность
7.3. Поворот 3D вектора за шесть умножений
7.4. Алгоритм "бегущих кубиков" для полигонизации изоповерхностей
7.5. Формат 3DS-файла
7.6. Сплайны Кочанека-Бартельса
7.7. Кватернионы
7.8. Обратная трассировка лучей