В этой главе рассмотрим ещё один приём перечисления всех элементов некоторого множества. Его называют "поиск с возвратами", "метод ветвей и границ" или "обход дерева".
Перед изучением темы необходимо познакомиться с понятиями: граф, дерево - связный граф с минимальным числом рёбер.Обход дерева. Перебор с возвратами.
Во многих книгах приводятся головоломки, интересные тем, что для их решения не требуется особых математических или каких-либо других специальных научных знаний. К таким задачам относятся поиск пути в сложном лабиринте, чтение текста ходом шахматного коня, расстановка фигур на шахматной доске таким образом, чтобы удовлетворить известным условиям.
Пример: Дан лабиринт. Попадают в него в пункте А. Следует найти путь из пункта А до единственного выхода, расположенного в другом конце лабиринта.
Находясь в точке А, мы не знаем, какой выход открыт и как к нему пройти. Поэтому на каждом "перекрестке" лабиринта нужно выбрать одну из двух дорог. Договоримся сначала испытывать левую дорогу.Из пункта А мы попадаем в пункт В, из В - в С, из С - в D. Отсюда дороги нет. Мы снова возвращаемся на ближайший "перекресток" С и из него пробуем пройти по новой дороге в пункт Е. Здесь мы обнаруживаем выход. Задача решена. Её решение - путь АВСЕ.
Заметим, узнав, что мы пошли неверным путем, мы не начинаем решать задачу заново, а делаем лишь один шаг назад и снова пытаемся идти с этого места. Если , сделав шаг назад, обнаруживаем, что нет новых неисследованных путей, делаем назад ещё один шаг и т.д. до тех пор, пока мы не доходим до места, из которого можно пойти новым, не испробованным путем. Если возвращаясь, мы дошли до исходной точки и из нее нет новых путей, то задача не имеет решения.
Решая любую задачу по программированию требуется сначала создать математическую модель. В задаче, которую мы будем рассматривать, такой моделью является дерево. Дерево это частный случай графа.
Граф в этой задаче служит для иллюстрации решения, вернее для поиска решения. Строя дерево мы классифицируем возможные варианты по какому-то признаку. Затем, анализируя полученную картинку. Отыскиваем способ перебора всех возможных вариантов.В подобных задачах полезно рассмотреть частный случай (с фиксированным малым количеством переменных), на основе частного случая составить алгоритм и обобщить его на n переменных.
Задача о восьми ферзях - хорошо известный пример использования метода перебора с возвратом. В 1850 г. Эту задачу исследовал К.Ф.Гаусс, однако полностью он её так и не решил, т.к. для подобных задач характерно отсутствие аналитического решения. Они требуют огромного количества изнурительной работы.
Задача: Перечислить все способы расстановки n ферзей на шахматной доске n n, при которых они не бьют друг друга.
Решение: Очевидно, что на каждой из n горизонталей должно стоять по ферзю. Будем называть k-позицией (для k=0,1,...,n) произвольную расстановку k ферзей на k нижних горизонталях (ферзи могут бить друг друга).Нарисуем "дерево позиций": его корнем будет единственная 0-позиция, а из каждой k-позиции выходит n стрелок вверх в (k+1)-позиции. Эти n позиций отличаются положением ферзя на (k+1)-ой горизонтали. Будем считать, что расположение их на рисунке соответствует положению этого ферзя: левее та позиция, в которой ферзь расположен левее.
Среди позиций этого дерева нам надо отобрать те n-позиций, в которых ферзи не бьют друг друга. Программа будет "обходить дерево" и искать их. Чтобы не делать лишней работы, заметим вот что: если в какой-то k-позиции ферзи бьют друг друга, то ставить дальнейших ферзей смысла нет. Поэтому, обнаружив это, мы будем прекращать построение дерева в этом направлении.Точнее, назовем k-позицию допустимой, если после удаления верхнего ферзя оставшиеся не бьют друг друга. Наша программа будет рассматривать только допустимые позиции.
"ерево допустимых позиций для n=3
Разобьем задачу на две части: (1) обход произвольного дерева и (2) реализацию дерева допустимы позиций.
Сформулируем задачу обхода произвольного дерева. Будем считать, что у нас имеется робот, который в каждый момент находится в одной из вершин дерева (вершины изображены на рисунке кружочками). Он умеет выполнять команды:(На рисунках стрелками показано, какие перемещения соответствуют этим командам.)
- вверх_налево (идти по самой левой из выходящих вверх стрелок)
- вправо (перейти в соседнюю справа вершину)
- вниз (спуститься вниз на один уровень)
Кроме того, в репертуар Робота входят проверки, соответствующие возможности выполнить каждую из команд:
вверх_влево вправо вниз (последняя проверка истинна всюду, кроме корня). Обратите внимание, что команда вправо позволяет перейти лишь к "родному брату", но не к "двоюродному".
- есть_сверху;;
- есть_справа;
- есть_снизу;
Будем считать, что у Робота есть команда обработать и что его задача ≈ обработать все листья (вершины, из которых нет стрелок вверх, то есть где условие есть_сверху ложно). "ля нашей шахматной задачи команде обработать будет соответствовать проверка и печать позиции ферзей.
Так команда вправо не действует!
"оказательство правильности приводимой далее программы использует такие определения. Пусть фиксировано положение Робота в одной из вершин дерева, тогда все листья дерева разбиваются на три категории: над Роботом, левее Робота, и правее Робота. (Путь из корня в лист может проходить через вершину с Роботом, сворачивать влево, не доходя до нее и сворачивать вправо, не доходя до нее.) Через (ОЛ) обозначим условие "обработаны все листья левее Робота", а через (ОЛН) ≈ условие "обработаны все листья левее и над Роботом".Левее Над Правее
Нам потребуется такая процедура:procedure вверх_до_упора_и_обработатьОсновной алгоритм:
{дано: (ОЛ), надо: (ОЛН) }
begin
{инвариант: ОЛ}
while есть_сверху do вверх_налево;
{ОЛ, Робот в листе}
обработать;
{ОЛН}
end;дано: Робот в корне, листья не обработаныОсталось воспользоваться следующими свойствами команд Робота (в каждой строке в первой фигурной скобке записаны условия, в которых выполняется команда, во второй ≈ утверждения о результате ее выполнения):
надо: Робот в корне, листья обработаны
{ОЛ}
вверх_до_упора_и_обработать;
{инвариант: ОЛН}
while есть_снизу do
if есть_справа then begin {ОЛН, есть справа}
вправо; {ОЛ}
вверх_до_упора_и_обработать;
end
else вниз; {ОЛН, не есть_справа, есть_снизу}
{ОЛН, Робот в корне все листья обработаны}(1) {ОЛ, не есть_сверху} обработать {ОЛН}Реализуем операции с деревом позиций. Позицию будем представлять с помощью переменной k: 0..n (число ферзей) и массива c: array [1..n] of 1..n ( c[i] - координаты ферзя на i-ой горизонтали). Предполагается, что все позиции допустимы (если убрать верхнего ферзя, остальные не бьют друг друга).
(2) {ОЛ} вверх_налево{ОЛ}
(3) {есть_справа, ОЛН} вправо {ОЛ}
(4) {не есть_справа, ОЛН} вниз {ОЛН}
const n=...;Литература:
var k:0..n;
c:array[1..n] of 1..n;
procedure begin_work;{начать работу}
begin
k:=0;
end;
function danger: boolean; {верхний ферзь под боем}
var b: boolean;
i: integer;
begin
if k<=1 then danger:=false
else
begin b:=false; i:=1;
while i<>k do begin
b:=b or (c[i]=c[k]) {вертикаль}
or (abs(c[i]-c[k])=abs(i-k)); {диагональ}
i:=i+1;
end;
danger:=b;
end;
end;
function is_up: boolean; {есть_сверху}
begin
is_up:=(k<n) and not danger;
end;
function is_right: boolean; {есть_справа}
begin
is_right:=(k>0) and (c[k]<n);
end;
function is_down: boolean; {есть_снизу}
begin
is_down:=(k>0);
end;
procedure up; {вверх_налево}
begin {k<n, not danger}
k:=k+1;
c[k]:=1;
end;
procedure right; {вправо}
begin {k>0, c[k]<n}
c[k]:=c[k]+1;
end;
procedure down; {вниз}
begin {k>0}
k:=k-1;
end;
procedure work; {обработать}
var i:integer;
begin
if (k=n) and not danger then
begin
for i:=1 to n do write('<',i,',',c[i],'> ');
writeln;
end;
end;
procedure uw; {вверх_до_упора_и_обработать}
begin
while is_up do up;
work;
end;
BEGIN
begin_work;
uw;
while is_down do
if is_right then
begin right; uw; end
else down;
End.1. Н.Я.Виленкин. Комбинаторика.Упражнения:
2. Уилсон. Введение в теорию графов.
3. В.А."агене, Г.К.Григас, К.Ф.Аугутис . 100 задач по программированию.
4. Ж.Арсак. Программирование игр и головоломок.
5. Н.Вирт. Алгоритмы и структуры данных.
6. С.Барт. Россыпи головоломок.
7. Математический энциклопедический словарь.
8. М.Гарднер. Математические досуги.1. Приведенная программа тратит довольно много времени на выполнение проверки есть_сверху (проверка, находится ли верхний ферзь под боем, требует числа действий порядка n ). Изменить реализацию операций с деревом позиций так, чтобы все три проверки есть_сверху / справа / снизу и соответствующие команды требовали бы количества действий, ограниченного не зависящей от n константой.
2. Использовать метод обхода дерева для решения задачи: дан массив из n целых положительных чисел a[1]...a[n] и число s; требуется узнать, может ли число s быть представлено как сумма некоторых из чисел массива. (Каждое число можно использовать не более чем по одному разу).
3. Перечислить все последовательности из n нулей, единиц и двоек, в которых никакая группа цифр не повторяется два раза подряд ( нет куска вида ХХ).